UV 工具
四个按钮,全部基于 Blender 原生智能 UV 投射,所以速度和原生一致。
小知识:UV 贴图的默认名会跟随 Blender 界面语言——中文环境叫 UV贴图,英文环境叫 UVMap。插件会自动用当前语言的默认名,避免出现"UV贴图 + UVMap"两套并存。
4.14.1 按集合批量智能UV(第 1 套 UV)
用途:给一整个集合的模型批量拆 UV。
步骤:面板里选目标集合 → 点按钮 → 填"岛屿间距" → 确定(带进度条)。
参数:岛屿间距(UV 空间比例,默认 0.01,范围 0–0.5)——岛与岛之间的安全间距,防止贴靠重叠。
它做了什么:① 先批量应用全部变换(消除非等比缩放导致的 UV 失真)→ ② 逐个网格执行原生智能 UV 投射(自带岛屿打包)→ ③ 结束自动恢复你原来的选择。
4.14.2 选择物体分散块智能UV
用途:把选中的物体按松散块分开各自拆 UV,再合并回一个物体,保持原名字与原中心点(轴心)不变。
流程:松散块分离 → 对每一块应用全部变换 → 逐块智能 UV 投射 → 全部完成后合并还原。
参数:岛屿间距(默认 0.01)。
什么时候用:一堆板材"拼"在一个网格里(比如从 CAD 导入的一整片柜体),想让每块板各自占满 0~1 的 UV 时。
4.14.3 按集合添加第2套UV(光照 UV / UE5 烘焙用)★
用途:给模型生成第 2 套 UV,专门用于光照贴图烘焙(Lightmap)——满足"UV 通道 2 = 光照 UV、岛与岛之间留够像素间距"的引擎要求。
步骤:选目标集合 → 点按钮 → 填两项 → 确定(带进度条)。
弹框参数
| 参数 | 默认 | 范围 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 光照贴图分辨率 | 1024 | 64–8192 | 这块物体在目标引擎里用的光照贴图分辨率 |
| 边距(像素) | 4 | 0–64 | 岛屿之间在贴图上留几像素;2–8 像素一般够,噪点多就加到 8 |
弹框会实时回显换算结果:UV 间距 ≈ 边距 ÷ 分辨率(例如 4 ÷ 1024 = 0.0039)。
为什么用"像素 + 分辨率":烘焙漏光只取决于"贴图上留了几像素",用场景单位或 0~1 比例都说不清够不够;像素是最直观的单位。
结果
• 第 2 套 UV 由智能 UV 投射生成(66° 夹角拆岛 + 绝对岛距 + 自带打包),岛与岛不重叠、填满 0~1; • 第 1 套材质 UV 逐值不变;收尾会把第 1 套保持为"材质/渲染 UV"、光照 UV 作为第 2 通道,导出 FBX 后引擎里通道顺序正确; • 智能投射失败时才回退到"复制第 1 套 UV + 打包"。
注意:只跑一次投射,速度与"按集合批量智能UV"一致(16.5k 面的网格约 0.03 秒级)。
4.14.4 按集合删除多余的UV
用途:只保留第 1 套 UV,删掉多余 UV 层(顺手把默认名归一化,避免中文/英文两套 UV 并存)。
步骤:选目标集合 → 点按钮。